FAQ Zaloguj
Szukaj Profil
Użytkownicy Grupy
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Rejestracja
Solucje
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Forum No name Strona Główna » Inne » Solucje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zorro
Administrator
Administrator



Dołączył: 21 Sie 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


 Post Wysłany: Nie 22:14, 16 Wrz 2007    Temat postu: Solucje

Kto chce solucje do Half Life 2 i ma drukarkę,poradnik do wydrukowania znajduje się tutaj:
[link widoczny dla zalogowanych]
Dla tych,co się im nie chce pobierać:
Na samiuteńkim początku gry wita nas logo Half-Life 2, a po nim G-Man ze swoimi jak zwykle enigmatycznymi wypowiedziami. W końcu ni stąd ni z owąd znajdujemy się w pociągu zmierzającym ku bliżej nieznanej stacji w City 17. Po chwili pociąg się zatrzyma, drzwi się otworzą i dostaniemy fleszem po gałach od Scannera. Takie małe latające ustrojstwo, które służy do kontroli ludności w City 17 i przy okazji "mówi" Combine gdzie jesteś.

Dr. Wallace Breen, administrator z Black Mesa, który po części odpowiedzialny jest za cały ten bigos przemawia z ekranu, którego naprawdę ciężko nie zauważyć. Warto też looknąć na prawo od monitora gdzie można zobaczyć jak Vortigaunt robi za woźnego. Gwoli wyjaśnienia: Vortigaunty to te stworki które raziły nas piorunami w HL1.

Idziemy jedyną słuszną drogą na lewo od monitora, przez barierkę (oczywiście pchamy się... znaczy przechodzimy przez nią od lewej strony) i kierujemy się w stronę punktu kontrolnego. Wygląda na to, że chcą nas wysłać do Nova Prospekt, gdziekolwiek i cokolwiek by to nie było. Nagle rozlega się alarm i po ptakach. Drzwi się otwierają i "Kombajn" każe nam za sobą iść. Kiedy otworzy drzwi wchodzimy do środka.

Po chwili zostajemy sam na sam z Combine i po jeszcze jednej chwili okazuje się, że to Barney! Wraz z grupką naukowców, m.in. Dr. Kleinerem którego widzisz na monitorze, zwiał z Black Mesa w jeepie. Wygląda na to, że Barney szpieguje w szeregach Combine już od jakiegoś czasu. Wieczorek zapoznawczy przerywa CP (Civil Protection) które dobija się do drzwi. Barney otwiera nam kolejne drzwi przez które rzecz jasna wchodzimy, potem po drabince i ustawiamy trzy skrzynki tak, by wyjść przez okno i zeskoczyć na skrzynkę która łamie się pod naszym ciężarem. Stąd jest tylko jedno wyjście, więc korzystamy z niego.

Idąc dalej widzimy strażnika, który pałką strąca puszkę i każe nam ją wrzucić do kosza. Robimy to, ale jak ktoś chce to dla frajdy można zrobić wrzutkę z odbiciem od Kombinatora. I znowu Dr. Breen... Jezu, ale przynudza. Idziemy dalej. Wreszcie wychodzimy na świeże (?) powietrze. Z monitora zawieszonego na kolumnie leci jak katarynka prokombajnowa propaganda doktorka. Idziemy w prawo. Przed państwem Strider (nie mylić z Strifer) w całej swej brązowawej okazałości przechadza się po mieście. Gdzieś po prawej powinna być drabinka po której oczywiście wchodzimy. Zeskakujemy w dziurę która jest o dwa kroki stąd i celujemy w skrzynkę by nie zrobić sobie kuku. Idziemy w prawo omijając scenę zatrzymania dwóch "obywateli". Na placu zabaw jest coś co przypomina grę w kółko i krzyżyk. Szkoda, że brakuje jednej części. Wchodzimy do budynku po lewej.

Idziemy po schodach póki nie zobaczymy bojówki z Samoobrony... znaczy się jednostki ochrony cywilnej wchodzącej z buta do mieszkania. Trzeba chwilę zaczekać aż będzie można przejść. Warto rozejrzeć się po mieszkaniach. Znajdziemy m.in. brakujący kawałek z placu zabaw i włączony telewizor w którym może równie dobrze lecieć kolejny odcinek "Klanu". Wyglądając przez okno widzimy jak pod oknem zatrzymuje się pojazd opancerzony Combine. Nie trzeba być Sherlockiem by się domyślić po kogo przyjechali. Idziemy dalej korytarzem wcześniej zablokowanym przez CP i zmierzamy w kierunku schodów. Oglądając się przez ramię widzimy jak CP idzie w naszym kierunku... z włączoną pałką... przyspiesza kroku... Wiejemy! Biegniemy po schodach. Jakiś gość wychylił się z mieszkania. Biegniemy przez nie aż do kolejnych schodów. Więcej CP! Run Freeman run!

Po tym jak wbiegamy do kolejnego pomieszczenia jeden z obywateli stara się zablokować przejście naszym oprawcom. Nie zastanawiając się nawet przez chwilę biegniemy na poddasze, a stamtąd na dach kolejnego budynku (biegniemy przez wyrwę w ścianie). Teraz będzie trzeba trzymać się ściany budynku i iść po dość wąskiej ścieżce. Gdy zobaczymy otwarte okno wskakujemy w nie i idziemy w dół po schodach.

Schody niestety połamały się pod naszym ciężarem. Idziemy dalej... jakieś głosy... O żesz... CePeki mają nas jak na widelcu... Wszystko staje się białe... odgłosy walki? Przytomność nam wraca i widzimy Alyx! Podążamy za nią. Przy okazji widzimy plakat na którym jest nasz znajomy doktorek.


A Red Letter Day

Podążaj dalej za Alyx. Wspomni o nowym urządzeniu teleportacyjnym i kupi nam drinka (czyt. otworzy tajne przejście do laboratorium Dr. Kleinera). Kleiner jak na takiego inteligenta jest strasznie roztargniony. Widzimy jak stara się znaleźć swojego zwierzaka o przeuroczym imieniu Lamarr. W końcu nas zauważa i jak nie wpadnie w zachwyt na nasz widok... Po chwili przychodzi Barney który, poinstruowany przez Kleinera, otwiera drzwi za którymi, w pięknej... komorze (?) znajduje się HEV Mark V, nasza zbroja i... ekhm, najbliższy przyjaciel. Ale cóż to? Lamarr się znalazł i, oczy was nie mylą, jest to headcrab! W końcu jednak Barney otworzy komorę i znowu będziemy mogli założyć nasze ciuchy robocze. *Leci nastrojowa muza*

Jeśli użyjesz monitora przy którym teraz powinien stać Barney to zobaczysz wszechobecnego G-Mana. Możesz też użyć miniaturowej wersji teleportu, który powinien być blisko wejścia do pomieszczenia. Oprócz kaktusa (nie, nie tego Cactoosa) możesz teleportować inne rzeczy które znajdziesz w pomieszczeniu. Zdjęcie które porusza Kleiner, by uzyskać dostęp do skanera siatkówki oka jest wielce interesujące. Na zdjęciu została uchwycona cała ekipa z sekcji Anomalnych Materiałów (po ludzku Niebezpiecznych Materiałów) z Black Mesa. Na zdjęciu jest nawet Gordon! Mała część zdjęcia jest zamazana. To pewnie nasz szanowny doktorek robiący bezkonkurencyjną karierę w showbiznesie na skombinowanej Ziemi. Obok zdjęcia jest też stacja energetyczna, która doładuje twój kombinezon. Ta jedna stacja doładuje tylko 25 punktów energii. Każda następna stacja energetyczna tak i medyczna będzie doładowywać po maks. 75 punktów.

Przechodzimy do pomieszczenia które Kleiner otworzył i obserwujemy rozwój wydarzeń. Pierwsza próba teleportacji Alyx była nieudana, gdyż kabel zasilający urządzenie wypadł z kontaktu (ciekawe jak?). Podnosimy więc kabel i wkładamy go tam gdzie jego miejsce. Po chwili zostaniemy poproszeni o użycie dźwigni, która jest obok tego nieszczęsnego kabla. Oczywiście robimy to i obserwujemy jak Alyx rozpływa się w powietrzu i pojawia się w Black Mesa East. Teraz nasza kolej.

Stajemy tam gdzie Alyx przed chwilą była i czekamy. Na chwilę przed teleportacją Lamarr wypada z przewodu wentylacyjnego i uszkadza urządzenie teleportacyjne. Efekt tego jest taki, że Gordon "Kaskada" Freeman jest teleportowany po całym mieście. Za pierwszym razem teleportuje się na plażę wraz z Lamarr który... która... które (?) wskoczyło w teleport na chwilę przed skokiem. Potem lądujemy w biurze doktorka, w Black Mesa East, znowu w biurze doktorka, w morzu otaczającym City 17, w Black Mesa East, by w końcu wylądować na kładce blisko okna z którego mamy widok na plecy Kleinera. Po chwili wyłączy sekwencję teleportacyjną i będziemy mogli znowu poruszać się normalnie. No to idziemy dalej.

Złazimy po drabince. Między tymi zbiornikami powinno być przejście z którego jak najbardziej korzystamy. Idąc dalej usłyszymy jak Barney nas woła. Mówi o tym jak cytadela jest w stanie pełnej gotowości bojowej co zresztą widać gołym okiem.

Panie i panowie, wiekopomna chwila, fanfary i zachwyt nagich dziewic...
*Szefie, nie stać nas to, mamy dziurę w budżecie wielkości Rowu Mariańskiego!*
Wy to jesteście antyklimatyczni... Od nowa.

Panie i panowie, wiekopomna chwila, fanfary... oto Łom! *Leci muza*

Idziemy dalej, w dół po drabince i myk w lewo. Jeden z wagonów jest otwarty, ale trzeba sobie utorować drogę. Łom w akcji! Tu ostrożnie, bo z lewej zaraz nadjedzie pociąg. Gdy się zatrzyma to idziemy dalej i mijając pociąg szukamy po lewej otwartego wagonu. Wchodzimy do niego, myk po drabince na dach wagonu i skaczemy w stronę tej alejki, która jest na lewo od drabinki, gdy na nią patrzymy. Naprawdę szybko torujemy sobie przejście do środka budynku.


Route Kanal

Idziemy dalej i widzimy pierwszą stację medyczną z której jak najbardziej warto skorzystać jeśli kombinerki nadszarpnęły wasze zdrówko. Kontynuujemy naszą podróż i widzimy jak jeden z CePeków zabija obywatela. Proponuję małą zabawę. Za każdym razem, gdy mamy kogoś zaatakować krzyczymy „ŁOOOOM!!!”... Jak Kleszcz. Po wyeliminowaniu nieprzyjaciół podnosimy pistolet, który upuścił jeden z kombinatorów. W razie czego cofamy się do stacji medycznej by uzupełnić zdrówko (jeśli oczywiście wcześniej stacji nie zużyliście rzecz jasna).

Kobieta mówi, że teraz i nas będą szukać (coś takiego...). Idziemy dalej po schodach w górę zabijając po drodze niemilca. Kontynuujemy po schodach i idziemy króciutkim korytarzykiem, który doprowadzi nas do kolejnych schodów. Na ich drugim końcu stoi kolejny kombajn, który, gdy nas zauważy, zacznie się do nas powoli zbliżać i strzelać. Eliminujemy go oczywiście jak najszybciej. Wychodzimy na powierzchnię (przy okazji widzimy helikoptery, które trochę nam krwi napsują), kierujemy się w lewo i po okolicznych schodach. Interesuje nas ta drabinka po drugiej stronie, ale dostać się teraz do niej nie możemy. Z lewej powinien nadjechać pociąg, który, gdy się zatrzyma, posłuży nam za pomost do drabinki.

Gdy już będziemy przy drabince za nami pojawią kombajny. Oni będą cały czas wyłazić z podziemi jak jakieś menele, więc nie tracąc czasu włazimy po drabince, i przez drzwi zabarykadowane dechami (usuwamy je oczywiście łomem). Jeśli kombajny za bardzo dają w kość to można strzelić do tych wybuchowych beczek (te czerwone). Po lewej, pod znakiem Lambda, jest trochę sprzętu. Przechodzimy do drugiego pomieszczenia. Wyjście jest blokowane przez dwie czerwone beczki i jakieś deski. Usuwamy przeszkodę w sposób dowolny. Wychodzimy z domku, rozwalamy skrzynkę z żółtym znaczkiem na niej. Takich skrzynek w całej grze jest od groma, więc jak którąś zobaczycie, to ją rozwalcie. Para niemilców wychynie zza rogu budynku koło czerwonych beczek. Idziemy dalej, po drodze zbierając kolejną paczkę amunicji. Wchodzimy po uszkodzonej siatce, biegniemy w prawo i dajemy nura do tej małej dziury w kontenerze. Jest tam kolejny prezent od ruchu oporu pod kolejnym znakiem Lambda. Pełzając dalej dojdziemy do kratki, którą usuwamy łomem i kierujemy się dalej w prawo ignorując przeciwnika. Zeskakujemy w dół celując w te deski (nie wiem jak to nazwać) by się przypadkiem nie uszkodzić.

Idziemy dalej w prawo, gdzie czeka na nas dwóch kolejnych wrogów. Ten pociąg który na początku widzieliśmy jedzie teraz w naszym kierunku, więc złazimy czym prędzej z torów. Pod schodami jest trochę energii dla kombinezonu w formie małej baterii. Wchodzimy po schodach i eliminujemy kolejnego kombajna. Teraz idziemy powoli dalej i czekamy aż kombajn wychodzący zza rogu po drugiej stronie korytarza będzie w polu rażenia kolejnej beczki. Idziemy dalej. Naszą drogę blokują kolejne skrzynki których pozbywamy się w ekspresowym tempie, gdyż z dołu trzech kombinatorów daje o sobie znać. Zbieramy apteczkę i idziemy dalej. Gdy znów tory będą w polu widzenia kierujemy się w stronę stacji medycznej, uzupełniamy zdrówko, rozwalamy skrzynki i zbieramy fanty. Z obu stron atakują nas kombinerki, ale tych z tyłu ignorujemy i zajmujemy się tymi bliżej. Po ich eliminacji kierujemy się w prawo na ciut rozwaloną ścieżkę, potem zeskakujemy w dół na te dwie metalowe szyny (przy okazji znowu słyszymy pociąg, który przejechał tych trzech gości których zignorowaliśmy wcześniej) i potem dajemy nura. Kierujemy się w stronę tego czerwonego konteneru w oddali.

Gdy już będziemy blisko kontenera wchodzimy po drabince, która jest z lewej, na kontener i zeskakujemy przez otwór do środka. W telewizorze koło Vortiguanta jest G-Man, który, wedle słynnego porzekadła, ogląda nas. A może robi karierę w szołbiznesie tak jak i nasz doktorek? Po krótkiej scence podczas której Vortiguant doładuje nasz kombinezon kontynuujemy naszą przygodę. Rozwalamy deski blokujące nam przejście (zwróćcie uwagę, że tego akurat przedmiotu podnieść się nie da, choć inne się dało) i potem rozwalamy kolejne deski, które (fanfary) też blokują nam przejście. W kuckach pełzamy pod cysterną. Wystraszyliśmy przypadkowego ptaka swoją obecnością (ciekawe, że ptaki wciąż żyją), który stał się pożywieniem dla zwisającego Barnacle'a! Łezka się w oku kręci... *chlip*. Korzystamy z faktu, że zwisek jest zajęty konsumpcją i idziemy dalej. W oddali widzisz swoich pobratymców. Chwilę później tylko ich zwłoki.

Idziemy ostrożnie naprzód. Po lewej, za samochodem czai się jeden CePek. Z prawej z kanału jakiś gość będzie prosił o pomoc, ale zabije go kombajn, który zresztą z naszą pomocą też zaraz zginie. Ten kanał jest dla nas bardzo istotny, gdyż zaraz będziemy nim iść. Wychylamy się zza rogu, by zobaczyć co zabiło tych gości. Tego się można było spodziewać, kombajn obsługujący jakieś futurystyczne działko. Są teraz dwie opcje, można dwóch kombajnów usunąć stąd, albo na jednej nodze wbiec do kanału, zabić rezydującego tam kombajna, pozbierać fanty, wejść po drabince i zabić tych dwóch kombinatorow wykorzystując element zaskoczenia. Mi się akurat udało ominąć całą tą sekcję próbując wskoczyć na ścieżkę koło samochodu, ale nie polecam, gdyż musiałoby się udać za, góra, drugim razem inaczej zrobią z nas sitko.

Tak czy siak stajemy „za sterami” działka i bawimy się jak na swoistej strzelnicy. Istotne jest, by postrzelać do tej beczki po prawej, która utoruje nam przejście. Warto też zanotować sobie, że można w grze rozwalić lekkie drewniane podpory m.in. taką jak ta po lewej. Gdy usłyszymy nadjeżdżające APC będzie to dla nas znak by brać nogi za pas. Biegniemy po ścieżce po prawej aż będziemy pod mostem i poza zasięgiem oprawcy. Po lewej na ścianie jest znajomy symbol, a na lewo od symbolu pod samochodem jest skrzynka z fantami.

Omijamy dwa Barnacle w sposób dowolny i dajemy nura do rury kanalizacyjnej po lewej. Nad nami stoją kombajny, które, gdy będziemy opuszczać to pomieszczenie, nas zauważą i w następnym, wypełnionym wodą, pomieszczeniu będą próbowali nas rozwalić beczkami o wiadomej zawartości. Chowamy się pod wodą w lewym górnym rogu pomieszczenia (widok z wejścia do pomieszczenia) i czekamy aż beczki wybuchną. Eliminujemy wroga coby nam nie przeszkadzali później i wychodzimy na świeże (?) powietrze. Z lewej i z prawej będą wyłazić kolejne CePeki, których eliminujemy w sposób dowolny. Gdy na moście znajdzie się trójka niemilców to zamiast strzelać do nich strzelamy do beczek pod mostem, które utorują przejście i wyeliminują wszelki „namostny” opór. Pojawi się jeszcze paru kombinatorów.

Dwa przejścia przed nami są zawalone, ale można się przecisnąć przez to po prawej po usunięciu blokujących nam drogę beczek. Podnieście jedną beczkę, rzućcie ją przed siebie i patrzcie co się dzieje. Teraz omijamy pierwszy zastęp Barnacli i do ominięcia drugiego używamy beczki o dość wybuchowej zawartości. Robimy to samo co przed chwilą, czekamy aż któryś z tych wisielców ją złapie i wtedy strzelamy do beczki tyle razy by zaczęła płonąć. Radzę dobrze zapamiętać tę taktykę, gdyż jeszcze się nam parę razy przyda. Zbieramy okoliczne dopalacze i naprzód, ku przygodzie!

A raczej kolejnej grupie niemilców. Radziłbym trochę przeczekać przed wejściem do wody, gdyż z nieba lecą „miny wodne”. Gdy już wejdziemy do wody to płyniemy w lewo strzelając do wroga, włazimy po drabince, znów do wody i płyniemy dalej. By dostać się do otworu kanalizacyjnego trzeba wejść na te drewniane kładki. Załóżmy że mamy widok z góry i te kładki są w górnej części. Wejście na kładki jest w lewym górnym rogu, zaraz obok trupa jakiegoś pechowego obywatela. Przynajmniej zostawił coś po sobie. Robimy rundkę naokoło kładek i do otworu kanalizacyjnego.

Oto przed nami pierwsza i na pewno nie ostatnia zagadka z użyciem wszechobecnej w grze fizyki. Nie jest ona trudna, ale jak ktoś ma problem to śpieszę z rozwiązaniem. Po prostu kładziemy znalezione w pobliżu cegły na tym konću huśtawki, która jest skierowana w stronę ściany. Cegieł jest w pobliżu dziewięć, ale wystarczy tylko sześć by móc kontynuować dalej. A dalej, ni z gruszki, ni z pietruszki, pojawi się Combine Chopper, nasz wrzód na... My tu gadu-gadu, a on przecież uzbrojony po zęby i ma nam zamiar zrobić kuku. Pędzimy w dół, jak ktoś ma niski poziom zdrowia to przy beczce po lewej jest apteczka, i biegiem w lewo. Omijamy zwiska trzymając się ściany i szybko usuwamy przeszkody blokujące niebieskie drzwi z których oczywiście korzystamy. Bezpieczni!

Pod kratką jest kolejny symbol Lambda, a po prawej jest drabinka, która doprowadzi nas do nieszczęśnika i jego... ekhm... spadku. Wracamy na górę i idziemy teraz przed siebie. Można pójść w lewo by znaleźć jeszcze kilka apteczek skrytych w wodnych odmętach. Jest też znajoma beczka którą bierzemy ze sobą. Na naszej drodze znowu zwisają Barnacle. Właściwie istotna jest eliminacja tylko tych wisielców z przodu, bo tych bardziej w tyle łatwo ominąć. Gdy już je ominiemy czeka nas powtórka z rozrywki. Po ominięciu kolejnych zwisków wchodzimy po schodach i wychodzimy na... no dobra, nieświeże powietrze, niech Wam będzie. Myk w lewo, dajemy po buzi skanerowi i chowamy się w kolejnym tunelu. Helikopter odleci.

Po lewej, pod blachą, ukryta jest paczka amunicji. Potem idziemy w prawo i dochodzimy do kolejnej czerwonej beczki. Oczywiście rozwalamy ją. Usunie to przeszkody i odsłoni kolejną beczkę, którą bierzemy, stawiamy przy kolejnej przeszkodzie i rozwalamy ją. Powita nas kolejny obywatel, który nie ma pojęcia kim my naprawdę jesteśmy i mówi, że droga przed nami jest pełna Manhacków. Co to jest, zaraz się przekonamy, gdyż one zaraz nas zaatakują. Ich znakiem rozpoznawczym jest taki jakby pisk, jakby kręcąca się piła tarcząca. Bardzo, ale to bardzo charakterystyczny dźwięk. Nasł(cenzura) go, a wróg Was nigdy nie zaskoczy! Gdy już się z nimi rozprawimy, wchodzimy po drabince która jest na prawo od wejścia do tego pomieszczenia i zbieramy okoliczne fanty. Jeśli jakimś cudem te dwie deski się rozwalą, to można zrobić sobie drabinkę z okolicznych skrzynek.

Gotowi? Pewnie, że gotowi! No to idziemy dalej. Po chwili znów usłyszymy Manhacki, potem zobaczymy je i, jeszcze później, ich walające się wszędzie szczątki (z naszą drobną pomocą). Kawałek dalej znowu będą hacksy, ale tym razem będzie łatwiej, a to ze względu na znajome beczki. Po oczyszczeniu drogi idziemy dalej. Zamiast od razu skręcać w lewo idźcie dalej, by pozbierać bonusy w postaci apteczek. Cofamy się, otwieramy furtkę, ostrzeliwując kombajny idziemy w kierunku drugiej furtki, otwieramy ją, szybko czyścimy sobie drogę i zamykamy furtkę, by nas hacksy nie pocięły. Hop w dół, idziemy dalej i zabijamy pojawiających się przed nami niemilców. Za jedną z czerwonych beczek w pomieszczeniu w którym kombajn spuścił się na dół po linie jest tajne przejście (nie tak znowu tajne), którym idziemy uważając na zombiaka, który nas zaatakuje w tym przejściu. Po jego eliminacji zbieramy fanty (nie zapomnijcie zabrać granatu) i wracamy się. Nim wyjdziemy z tego jakże tajnego przejścia zaatakuje nas jeszcze jeden kombinator. Naprzód marsz!

W następnym pomieszczeniu jest coś w rodzaju wielkiego młynu (z braku lepszego słowa). Trzeba tu będzie przepłynąć podwodnym tunelem, który jest po lewej. Płynąc zgodnie z ruchem młyna nie powinno być problemu ze znalezieniem przejścia. Jeśli brakuje powietrza to po drodze w tunelu można wypłynąć w jednym miejscu na powierzchnię. Gdy już przepłyniemy przez tą wodną grotę (taa...), idziemy w stronę rurociągu i potem wzdłuż niego. Pojawią się dwa kombajny, ale uwaga, nad schodami po lewej jest Barnacle. Bardzo łatwo jest wpaść w jego objęcia. Po ich eliminacji dojdziemy do miejsca gdzie przed chwilą byliśmy. Na spotkanie z nami wyjdą dwa kombajny, a od tyłu zaatakują nas dwa hacksy. Po ich eliminacji idziemy po rurociągu i uważamy na gorącą parę ulatniającą się z tejże konstrukcji. Gdy rura będzie skręcać zeskakujemy w prawo i rzucamy wybuchową beczkę w stronę okupujących sufit Barnacli. Stara taktyka. Potem hop do przeciwległego rogu pomieszczenia, by pozbierać prezenty i idziemy dalej uważając parę. W końcu dojdziemy do znaku Lambda, który jest na ścianie po prawej. Usuwamy deski blokujące nam drogę i zeskakujemy w dół. Zamiast wskoczyć do wody po prawej idziemy pod rurą aż do kolejnej skrytki rebeliantów. Teraz wracamy się do dziury z wodą, chlup i po chwili, korzystając z drabinki, jesteśmy znów na suchym lądzie.

Przed nami jest nieświadomy niczego kombajn, który zwyczajnie nas nie widzi (jeśli po wyjściu z wody nie zrobiliśmy kroku). Taki ślepy punkt, który warto wykorzystać, by przycelować w kombajnowski respiratorek. Na lewo od niego jest chyba wóz, który spuści w dół wybuchowe beczki. Można je ominąć lub zestrzelić, jak kto chce. Idziemy dalej. Pojawi się kilku niemilców których posyłamy na tamten świat. Teraz idziemy korytarzem, ale ostrożnie, bo przed nami jest kilka hacksów (nasł(cenzura)!). Co prawda niby są odgrodzone furtką, ale zwykle przelecą nad wolną przestrzenią między furtką, a sufitem to mają takiego kopa, że mogą nam poważnie nadszarpnąć zdrowia. Po ich eliminacji idziemy dalej oświetlając sobie drogę latarką. Szukamy kratki w ścianie, którą rozwalamy.

Teraz będzie trudny fragment. W pomieszczeniu w którym zaraz będziemy jest od groma materiałów wybuchowych. Po chwili będzie też całkiem pokaźna ilość hacksów. Jeśli beczki zaczną wybuchać to szybko zasuwamy po drabince w dół, by nie zostały z nas kawałeczki mięsa. Eliminujemy wroga i idziemy po drabince na samą górę, wskakujemy na rurę i idziemy po niej aż będziemy mogli zeskoczyć tak, by móc dostać się do kolejnego pomieszczenia. W kolejnym pomieszczeniu musimy pokręcić pokrętłem, ale jest ono usytowane tak, że trzeba zeskakiwać po kolejnych rurach by się do niego dostać. Dobra rada, by nie ześlignąć się po rurze w dół i nie powtarzać wszystkiego od nowa lądujcie NA pokrętle, a potem obok niego. Jeszcze jedno, gdy już pokręcicie pokrętłem (im częściej to mówię tym śmieszniej to brzmi) to gdy znajdziecie się w poprzednim pomieszczeniu znów pojawią się hacksy. Tym razem macie je zignorować i czym prędzej zejść w dół po drabince i popłynąć tunelem. Gdy będziecie w kolejnym pomieszczeniu weźcie haust powietrza i płyńcie na sam dół. Rozwalcie znajdujące się tam deski, by uwolnić przynajmniej jedno z tych dużych kolistych rzeczy na które nawija się różnego rodzaju kable. Gdy to wypłynie na powierzchnię wejdźcie na to a potem na ścieżkę i idźcie dalej.

W górę po drabince, po deskach i hop w dół. Z jednej strony ukażą się hacksy, a z drugiej kombajny. Eliminujemy jednych i drugich i idziemy w tą stronę z której nadeszli kombinatorzy. Idziemy korytarzem uważając na Manhacki. Teraz idziemy wzdłuż lewej ściany do małego pomieszczenia z niespodziankami. Cofamy się, korzystamy z kolejnego przejścia i wchodzimy po drabince. Na ścianie jest wymalowany znak Lambda i skromne podarunki od rebelii. Idziemy dalej po prowizorycznym moście. NIE SKACZEMY W DÓŁ, na końcu mostu jest od groma bonusów i kolejny znak Lambda na ścianie. Teraz można zeskoczyć. Po raz pierwszy w grze spotkamy się z substancjami radioaktywnymi. Oczywiście jeśli się stoi w takiej radioaktywnej kałuży to zdrówko powoli ubywa, więc lepiej je omijać. Najpierw wchodzimy od lewej na rury przed nami i idziemy po nich na ich przeciwległy koniec do zwłok jakiegoś nieszczęśnika, który zostawił po sobie pamiątki.

Idąc dalej spotkamy jednego z rebeliantów, który najpierw zabije headcraba, a potem, po odebraniu wiadomości o udzieleniu nam wszelkiej możliwej pomocy, byśmy mogli dotrzeć do Black Mesa East, popędzi nas do przystani z motorówką. To niedaleko. Niestety sprawy przybierają zły obrót. Kombajny zbombardowały naszą pozycję pociskami z których wyskakują headcraby. Nie jest to trudny przeciwnik, jak już zdążyliście się przekonać, ale za to strasznie upierdliwy. Idziemy dalej, omijając radioaktywny strumyk i unikając ataków headcrabów i zombiaków, które wyłażą z każdego zakamarka, prawie jak w Doom 3. Po drodze natkniemy się na kabel pod napięciem bujający się nad kładką. Oczywiście staramy się go nie dotknąć. Podobnie z kontenerem. Jest w nim parę skrzynek z prezentami. W końcu dojdziemy do kładki, która doprowadzi nas do motorówki. Dosiadamy jej i płyniemy przed siebie. Warto trochę potrenować, by wyczuć maszynę, z którą spędzimy wiele miłych chwil. Naszą drogę blokuje brama do której otwarcia trzeba pokręcić pokrętłem (no to mamy fajny idiom). Znajduje się ono po prawej stronie bramy. W okolicy jest też parę skrzynek z fantami. Uważajcie też na headcraba czającego się za tymi wielkimi skrzyniami niedaleko pokrętła. Gdy już będziemy gotowi wsiadamy do motorówki i ruszamy na spotkanie przygody.


Water Hazard

Płynąc dalej po prawej na ścianie widzimy znajomy już symbol Lambda. Obok powinna być drabinka po której wchodzimy na kładkę i skaczemy na następną, by zebrać amunicję. Wracamy do motorówki i płyniemy dalej. W oddali widać przystań i czerwony magazyn (to właściwie jest stodoła, ale dla mnie wygląda na magazyn) koło którego stoi G-Man. Niestety zwiewa gdy się przybliżymy, ale za to na murze obok jest wymalowany kolejny symbol Lambda.

Podpływamy do przystani i wysiadamy. Wchodzimy po drabince, potem po rampie i do magazynu, gdzie zamiast G-Mana czekają na nas Zombie. Niemal na pewno rzucą w naszą stronę beczkami, więc ostrożnie. W tym magazynie wcześniej był obóz ruchu oporu, a ci którzy w tym obozie byli zostali przed chwilą permanentnie wysłani na tamten świat przez nas. Na ścianie jest mapa, na której literą B (ten czerwony symbol w górnej części mapy) jest zaznaczona nasza obecna pozycja, a literą lambda nasz cel, to co jest za tamą, czyli Black Mesa East. Wchodzimy po schodach i potem powoli idziemy po desce. Teraz idziemy po desce po lewej. Skrzynia blokuje nam drogę więc usuwamy przeszkodę w sposób dowolny. Przy okazji widzicie co by się stało gdyby skorzystać z tej drugiej deski. Kontynuujemy, ale należy zachować ostrożność, gdyż z pomieszczenia wyżej wyskoczy headcrab. W tym dokładnie miejscu powinna być kolejna drabinka po której rzecz jasna wchodzimy. Z pomieszczenia widać kontener z zapasami. Po chwili przeleci przed oczyma naszymi nasza zmora przez najbliższe kilka map. Obok nas jest mechanizm który jest blokowany przez beczkę. Usuwamy ją więc łomem i skaczemy do wody by zebrać dopalacze. Z powrotem do motorówki.

Płynąc dalej widzimy mini-tamę którą omijamy wjeżdżając po rampie między dwoma słupkami. Kierujemy się w prawo, ale patrzymy na most. Jakiś gość zrzuci z mostu dwie znajome skrzynki po czym zwieje przed skanerami. Teraz problem, bo rampa której teraz powinniśmy użyć jest ustawiona za nisko by dostać się na wyżej usytuowany teren... Właściwie to nie da się nawet na rampę wjechać. Nurkujemy więc pod rampę i widzimy niebieski pojemnik który lekko wypycha rampę. Jeden jednak nie wystarczy, więc szukamy kolejnych pojemników podobnych do pierwszego. Blisko rury ściekowej jest symbol Lambda (ten symbol to był dla tego gościa na moście), więc wchodzimy do niej i idziemy wzdłuż niej. Wychodząc z drugiej strony tej rury widzimy dwa potrzebne nam pojemniki. W pobliżu rampy powinien być jeszcze jeden pojemnik. Teraz rampa nadaje się do użytku i bezzwłocznie z niej korzystamy.

Płynąc dalej zobaczymy Dropship, który wyląduje gdzieś dalej i wyładuje kilku nieszczęśników, którzy będą mieli nieprzyjemność być przez nas rozjechanymi. Na chwilę się tu zatrzymujemy, w razie potrzeby eliminujemy wszelki opór. Na jednym z budynków w tle jest wielki ekran na którym niby powinien być doktorek, ale co chwila pokazuje się G-Man. Teraz szukamy symbolu Lambda przy jednej z rur ściekowych. Jeśli macie je dokładnie przed oczyma to interesuje nas ta rura po lewej. Jest tam trochę sprzętu i zombiak. Wracamy do motorówki i płyniemy dalej.

Pojawi się przed trzech niemilców, których rozjeżdżamy (tu okaże się jaki macie motorówkowy skill). Po lewej będzie rampa z której korzystamy. Przy odpowiedniej prędkości można wylądować na platformie przed nami. Jak się nie uda to nic nie szkodzi, bo da się ją rozwalić motorówką. Teraz uwaga, przed nami są Barnacle, które wyciągną nas z motorówki jeśli przejedziemy pod nimi, więc wypatrujcie ich i omijajcie! Przez chwilę będziemy mieli spokój, ale z mostu będzie ostrzeliwać nas kombajn. Ignorujemy go i czym prędzej płyniemy dalej do przystani. Brama przed nami jest zamknięta, więc wchodzimy po okolicznej drabince i eliminujemy kombajna, którego wcześniej zignorowaliśmy. W pobliżu są drzwi, które aż się proszą by przez nie przejść. Na monitorze znów ukaże się doktorek. Tym razem namawia obywateli do wydania naszej pozycji. Jeden jego tekst mnie rozwalił.

„Let me remind you of dangers of magical thinking”, czyli mniej więcej „Pozwólcie, że przypomnę Wam jak niebezpieczne jest myślenie o magii (magiczne myślenie)”. To było (c) by Breen, który przy okazji stworzył niezły neologizm.

Na półkach jest trochę amunicji. Przed nami są dwa mniejsze pomieszczenia w których jest trochę sprzętu. Obok jednego z pomieszczeń stoi skrzynia z granatami. Skrzynia takie jak te mają niewyczerpany zapas amunicji określonego typu. Za rogiem zamiast żubra jest kilku kolejnych kombajnów i parę hacksów. Jest też kolejna stacja medyczna i skrzynia z granatami. Na zewnątrz czeka na nas kombajn obsługujący działko z którym mieliśmy już styczność. Chowamy się za niebieskim kontenerem, by nas nie poszatkował, wychylamy się, strzelamy w padalca, chowamy się przed ostrzałem i tak do jego dziurawej śmierci. Na te kontenery da się wejść, z boku jest drabinka. Na drugim kontenerze jest skrzynka z fantami.

Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, eliminujemy wrogów i wskakujemy na to coś co przypomina zbiornik. Na jednym z nich jest granat do naszego karabinku maszynowego. Zbieramy fanty leżące tu i ówdzie. Utorowaliśmy sobie przejście z którego oczywiście korzystamy i... figa, te dranie rozwaliły pokrętło otwierające bramę. Nie martwcie się, Strifer pędzi na ratunek. Spójrzcie w prawo i wszystko jasne! Nieźle ta akcja wyglądała, nie? Niestety nie wszystkim się ona podobała, gdyż rozległ się alarm. Wracamy się. Super, kolejne mięso armatnie! Mają przechlapane, są po złej stronie lufy działka z którego korzystamy. Dwa skanery i pięciu CePeków już wącha asfalt od spodu. Kilka kroków dalej, niedaleko komputera na którym widać było wcześniej doktorka, obwarował się kolejny zastęp kombinatorów. Granatów jest pod dostatkiem, więc nie powinno być problemu. W razie czego skorzystajcie ze stacji medycznej jeśli jeszcze jej nie zużyliście.

Z powrotem za sterami motorówki. Bramy już nie ma, więc płyniemy dalej. Teraz będzie trudniej. Płyniemy przed siebie jak najszybciej się da ignorując wroga i strzelające do nas APC. Omijamy Barnacle uczepione do mostu. Kombajny postanowiły nam sprytnie zagrodzić drogę stawiając ją w płomieniach. Przymierzamy się do wybicia z rampy po prawej i leeeecimyyyyy... Piękny telemark! Czeka nas ostatnia prosta, pędzimy do tunelu i mamy chwilę spokoju.

Po drodze zobaczymy na jednej z kolumn symbol Lambda. Kolejna zagadka z użyciem praw fizyki. Trzeba z jednego koszyka wyciągnąć dwie cegły, wtedy drugi koszyk zniży się i będziemy mogli zabrać kolejne fanty. Na tym etapie gry są BARDZO przydatne, jest między nimi amunicja do magnuma, potężnej broni. Poza tym Wasze zdrówko pewnie zostało nadszarpnięte. Płyniemy dalej i słyszymy alarm. Kolejna baza.

Ignorujemy kombajna i szybko przybijamy do przystani. Rozwalamy zamek na drzwiach i zbieramy fanty w następnym pomieszczeniu. UWAGA! Gdy podniesiecie magnuma przyjdzie do nas komitet powitalny w postaci trzech niemilców. Dwóch pojawia się od razu, trzeci dopiero po chwili. Magnum ma długi czas przeładowywania, więc nie dajcie się zaskoczyć. Poza tym po strzale odrzuca celownik trochę do góry, więc nie strzelajcie na chama. Po paru headshotach nabierzecie wprawy. No to myk dalej.

Teraz po piętach będzie nam deptać helikopter. Stara się on zawsze celować w Was, więc będzie zmieniał swoją pozycję tak by w miarę możliwości mieć czysty strzał. W skrócie trzeba być cały czas w ruchu. Idziemy dalej, rozwalamy kombajny, zbieramy fanty i dochodzimy do magazynu w którym, niespodzianka, jest więcej kombajnów i parę hacksów. Najpierw eliminujemy wszelki opór nie wchodząc po rampie na wyższy poziom, zbieramy walające się tu i ówdzie dopalacze i teraz włazimy na wyższy poziom. Kolejne CePeki, kolejne trupy. Radzę obszukać ciała, któryś z nich ma amunicję do magnuma. Aha, żeby dostać się na przeciwległy koniec pomieszczenia musimy przeskoczyć po kontenerach. Idziemy dalej, unikamy ataków helikoptera i niszczymy blokujące nam drogę skrzynki. Warto przykucnąć pod oknem blisko skrzynek, helikopter nas wtedy nie trafi. W następnym pomieszczeniu jest kombajn, z dołu wyjdzie dwóch kolejnych. Na dole jest stacja medyczna i energetyczna i dwie skrzynki. Wychodzimy i, trzymając się blisko ściany, idziemy w prawo. Jest tam skrzynka z nabojami do magnuma. Teraz kierujemy się w stronę wieży, zabijamy przypadkowych CePeków i wchodzimy po drabince do wieży w której jest dwóch kolejnych niemilców. Nareszcie mamy do dyspozycji działko, a jego cel fruwa dookoła nas. Załoga helikoptera w końcu się spietra i odfrunie. Naciskamy guzik na panelu obok, wracamy do motorówki i płyniemy dalej.

Pozbyliśmy się helikoptera, więc mamy spokój... O wilku mowa. Skręcamy w prawo. Chopperek będzie teraz zrzucał bomby z opóźnionym zapłonem, które zadają poważne obrażenia jeśli wpadniemy na jedną. Na szczęście zaraz wpłyniemy do tunelu (czyt. kolejnego kanału ściekowego). Niestety na drugim jego końcu jest helikopter kombajnów. Płyniemy w lewo. Po jakimś czasie zobaczymy coś co będzie przypominało tunel z rur. Będzie on tak mniej więcej po prawej. Wjeżdżamy do niego i płyniemy dalej. Będzie trzeba później zrobić ślizg po rurze by wcelować do kolejnego tunelu, ale jak się nie uda to nic nie szkodzi. Helikopter nie będzie nam tu przeszkadzał.

Płyniemy dalej, zbieramy fanty z dwóch skrzynek przed nami, skręcamy w prawo, wjeżdżamy po rampie z belek i broń boże nie jedziemy po podwyższeniu po lewej. Płyniemy dalej omijając miny. Po chwili będzie nas czekał skok z całkiem niezłej rampy. Staramy się wylądować koło magazynu i wjeżdżamy do niego motorówką. Są tam dwie stacje, medyczna i energetyczna, i trzy skrzynki z kinder-niespodziankami. Nasza motorówkę staramy się ustawić na windzie w magazynie i kręcimy pokrętłem do oporu. Skok w dół i dosiadamy wierzchowca. Kombajny przeprowadzają ostrzał i rozwalają komin, który da się przeskoczyć jeśli wjedziemy na centralny kawałek. APC kampuje nad tunelem do którego musimy wpłynąć, więc pędzimy co sił w motorówce.

Przez najbliższe kilka chwil kombajny nie będą nas atakować, więc spokojnie, luzik... Najpierw płyniemy przed siebie (szukajcie, przy okazji, drabiny po lewej) by zebrać parę fantów w skrzynce będących. Koło tej skrzynki jest zombiak, który nas zaatakuje jeśli nie będziemy w motorówce. Teraz cofamy się i w prawo. Droga, niestety, jest nie do przebycia, ale widać, że tu wcześniej była rampa. Obok nas powinna być winda, a w niej kolejna skrzynka z dopalaczami. Gdy już je zbierzemy, ciągniemy za wajchę i wracamy do tej drabinki, której kazałem Wam wcześniej szukać. Wchodzimy po niej, skaczemy na rurę, idziemy po mostku i zeskakujemy w dół koło pralki. Pchamy ją w stronę windy tak, żeby spadła ona na windę. Rampa się podniosła i można kontynuować podróż. Dopłyniemy do obozu rebeliantów. Dobijamy do przystani, idziemy za gościem, słuchamy co ma do powiedzenia, zbieramy fanty w skrzynkach leżący nieopodal i wracamy do motorówki, która teraz jest wyposażona w działko plazmowe! Ma nieskończony magazynek, ale przegrzewa się dość szybko, więc nie można cały czas strzelać. Postrzelajcie sobie do rzeczy walających się na drodze by „wyczuć” działko, bo zaraz pojawi się helikopter, który tym razem MOCNO się zdziwi.

Przed nami jest coś w rodzaju bramy, a dalej jest konstrukcja podobna do pierwszej. To pułapka, lookamy więc w prawo szukając barierki, która aż się prosi by niej wjechać i, trzymając się ściany, robimy mały objazd. Przed nami jest APC, które jak najbardziej da się rozwalić, więc jeśli ktoś chce... (Jego rakiety da się zestrzelić). Dalej jest most na którym znajduje się dwójka kombinatorów i po lewej kolejna rampa na której są dwie skrzynki z prezentami. Po drodze jest kolejna skrzynka, a nad tunelem czatuje dwójka niemilców w otoczeniu czerwonych beczek. Po ich eliminacji wpływamy do tunelu i pędzimy przez owy tunel rozwalając po drodze wroga. Na końcu tunelu, na moście przed nami, jest kolejne APC i kombajny z lewej w towarzystwie znanych nam dobrze beczek.

Po chwili nad nami przeleci Dropship, którego częstujemy ogniem z naszego ukochanego działka. Jeszcze dalej będą zwisały sobie Barnacle. W oddali po lewej, nieopodal samotnego Barnacle, po raz kolejny ujrzeć możemy G-Mana. Droga przed nami dzieli się na dwie. Ta po prawej to ślepy zaułek, ale jest tam trochę prezentów obok znaku Lambda i kilku niemilców, którzy wyskoczą niewiadomo skąd. Droga po lewej ma ciekawy zakręt, który kończy się w tunelu pełnym Barnacli i zombiaków. Teraz czeka nas szybka akcja, która zaczyna się od rozwalenia beczek przed nami i wyminięcie ognia nim zagrodzi nam drogę. Omijamy spadające beczki, robimy zakręt, jedziemy dalej uważając na Barnacle'a uczepionego mostu, myk w prawo i do tunelu. Jest w nim Barnacle, więc płyniemy pod kątem tak by nie zaczepić o niego. Po wypłynięciu z tunelu robimy mały postój koło dwóch czerwonych kontenerów. W jednym z nich jest całkiem sporo bonusów, które radzę pozbierać, gdyż zaraz będzie trzeba wyeliminować dwa APC. Po uporaniu się z nimi podpływamy do kontenera i szukamy dziury w prawej jego części. Jest tam beczka, którą trzeba rozwalić w stylu dowolnym. Po zrobieniu przejścia płyniemy dalej i robimy kolejny skok z rampy do tunelu. Chlup do wody, w lewo, a potem w prawo. Nasze nemesis jest tuż tuż...

Najpierw jednak radzę pozbierać sprzęt leżący tu i tam. Jest też trochę dopalaczy pod tą rurą na której jest skrzynka. Widzicie te dwa wielkie kamienie na których jest belka? Gdy je miniecie uaktywnicie helikopter, który tym razem przegra na całego, choć nie daje sobie w kaszę dmuchać. Po prostu strzelajcie w niego ile wlezie, a niedługo padnie. Nie radzę być zbyt ruchliwym, bo to tylko utrudni walkę. Helikopter ma dwa ataki, jeden to strzelanie z działka plazmowego, a drugi to wielki deszcz min (sygnalizowany przez trzy krótkie sygnały dźwiękowe). Walka jest naprawdę prosta, więc nie powinno być większego problemu. Po zwycięstwie pozostaje tylko otworzenie jednej z przegród tamy.

Podpływamy do tej dużej bramy. Po lewej, na podwyższeniu, jest pokrętło, którym kręcimy do oporu. Jak ktoś chce to płyniemy hen daleko w pobliżu tych dwóch kanałów. Jeden z nich jest otwarty, więc ustawiamy motorówkę pod otworem i wskakujemy po niej do kanału. Kanał jest wypełniony radioaktywną mazią, więc pędzimy przed siebie i w lewo. Zobaczymy niezłą akcję jak Vort grilluje sobie headcraba. W pobliżu powinny być skrzynki z fantami. Wracamy się do motorówki i płyniemy pod tamę. Zostawiamy motorówkę koło tamy i wracamy się do bramy (niezły rym). Przed nami, koło tej jakże drewnianej konstrukcji, powinna być drabinka z której korzystamy. Kierujemy się w stronę posterunku kombajnów eliminując wszelki opór. W posterunku jest jeszcze dwóch CePeków. Korzystamy ze stacji energetycznej i medycznej i zabieramy co się da. Wychodzimy i w prawo. Niespodzianka, to znowu G-Man! Stoi sobie na tamie, ale gdy zbliżymy się do mostu odejdzie. Niestety nie na zawsze. Idziemy dalej aż do panelu kontrolnego i korzystamy z dźwigni, która nie wygląda tak, jakby nas miała prądem popieścić gdy ją dotkniemy. Otworzy się przegroda. Wracamy do motorówki i, korzystając z rampy, lecimy przez nowopowstały otwór. *Wielkie PLUSK*


Black Mesa East

Czas rozstać się z motorówką. Wielka szkoda, że działka zabrać nie można. Płyniemy dalej i szukamy znaku Lambda po lewej. Jest obok niego drabinka z której korzystamy. Żegnaj motorówko!

Idziemy dalej, mijamy wieżę wysokiego napięcia, idziemy po wzniesieniu i pomiędzy beczkami. Wchodzimy do pomieszczenia i czekamy. Naszym oczom ukaże się dr. Judith Mossman, która bardzo cieszy się z naszego przybycia. Gdy skanowanie się zakończy otworzą się drzwi przez które, rzecz jasna, wychodzimy i podążamy za Judith słuchając o postępach w pracach nad nową technologią teleportacyjną. Jadąc windą w dół można obejrzeć parę fajnych scenek np. kuchcące Vortiguanty. Eli cieszy się z naszego przybycia, Judith nas zostawia i możemy się trochę rozejrzeć po pomieszczeniu, poużywać przedmiotów itp. Gdy spojrzymy na pewne przedmioty Eli je skomentuje np. tablicę na której są wycinki prasowe opisujące co się mniej więcej działo, gdy nas nie było. Po chwili przyjdzie Alyx i, po krótkiej scence, idziemy za nią. Po drodze wspomni o zablokowanym przejściu za którym jest Ravenholm.

W końcu znajdziemy się na wysypisku. Alyx da nam w prezencie Zero Point Energy Manipulator, ale Gravity Gun brzmi lepiej. Lewym przyciskiem myszy odpychamy rzeczy, a prawym przyciągamy. Jeśli przyciągniemy do siebie jakiś przedmiot, to możemy go odepchnąć lewym lub upuścić prawym. Poćwiczcie trochę na różnych przedmiotach, tylko nie trafcie przypadkiem w Alyx. Po chwili powie powie żebyście przyciągnęli beczki, które wskaże. Gdy to zrobicie będziecie poinstruowani by zrobić sobie drabinę ze skrzynek i znaleźć się tam gdzie ona stoi. Idziemy w ślad za nią.

Alyx zawoła swojego psa... to psy jeszcze są na Ziemi? Nie... to DOG, takie przerośnięte Aibo. Całkiem zresztą fajne. Pobawcie się trochę w aportowanie i przećwiczcie jeszcze używanie Waszej nowej zabawki. Po jakimś czasie DOG postanowi rzucić w Was śmietnikiem. Na szczęście Alyx powstrzymuje go od tego zamiaru, bo nasza pukawka na pewno by takiego obiektu nie udźwignęła. Wtem nastąpuje atak kombajnów na bazę. Niedobrze. Biegniemy za Alyx. Dog rozwali drzwi i przepuści Alyx, a potem poszerzy otwór i przejdziemy my. Dalej za Alyx. Niestety sufit się zawalił i droga została zablokowana. Wygląda na to, że czas odwiedzić Ravenholm. Podążamy za naszym mechanicznym przyjacielem. Otworzy nam przejście z którego korzystamy i znów jesteśmy zdani sami na siebie.

Idziemy przed siebie, usuwamy szafkę przy użyciu Gravity Guna i rozwalamy kłódkę na ochronce od drabiny (jakkolwiek by się to coś nie nazywało). Uwaga na spadającego headcraba. Wchodzimy po drabince i jesteśmy w Ravenholm...


We don't go to Ravenholm...

Niesławne Ravenholm... Znak leżący na ziemi po lewej utwierdza nas w tym przekonaniu. Przede wszystkim trzeba się nastawić na używanie działka grawitacyjnego przez większość epizodu. Choćby z tego powodu, że jest dużo przeciwników. W dodatku część jest powolna (zombiaki) i aż szkoda marnować amunicji. Z tym nastawieniem idziemy przed siebie aż do płotu i w lewo. W ciemnościach kryje się zombiak oparty o ganek.

Włazimy do chaty. Jest tu trochę przydatnego sprzętu np. piły tarczowe, które koszą wszystko na ich drodze, puszki z farbą, wybuchowe pojemniki itd. Zwracam uwagę, że gdy zobaczycie zombiaka całego to znak, że 100% żyje, więc nie dajcie się zaskoczyć. Istotne jest też to, że headcraby da się zaatakować Gravity Gunem w sensie samą bronią, a nie obiektem przez nią trzymaną. Przejście przez chatkę pozostawiam waszej inwencji.

Po wyjściu z chaty po prawej jest pierwsza pułapka w tym mieście, ale co to? Jakiś dziwny głos? Któż to może być? Czyżby ktoś przeżył? W każdym razie pułapka działa tak, że po przerzuceniu wajchy u podstawy tej instrukcji ostrza zaczynają wirować. Zdecydowanie odradzam stanie w ich zasięgu (można pod nimi jednak kucnąć!). Krok dalej i pojawi się komitet powitalny w postaci trzech zombiaków. Jest okazja, by wypróbować działanie pułapki. Jeszcze jedno, zombiaki są kontrolowane przez headcraby na ich łbach. Headcrab może opuścić żywiciela jeśli ciało żywiciela zostanie uszkodzone. Nawet jak uda się przeciąć zombiaka w pół to on nadal może nie dawać za wygraną!

Po eliminacji niemilców włazimy do kolejnej chatki z kolejną pułapką, podobną do poprzedniej, na środku. Po lewej jest mały korytarz z którego wyjdą trzy zombiaki. Wyeliminować wszystko co się rusza (koniecznie działkiem grawitacyjnym) i idziemy dalej. Znów słyszymy tajemniczy głos i znów przed nami zombiaki. W kolejnej chatce eliminujemy wszystko co się rusza i co ma zamiar się ruszyć i rozwalamy blokujące nam przejści deski. Leży sobie zombiaczek przed nami, ładnie się wystawia na atak, więc go nie zawiedźmy.

Dalej idąc natrafimy na płonące zombi, jakiś płonący stos przed nami, na coś jeszcze płonącego w oddali po prawej (takie małe pole ognia) i na jakiegoś gościa ze strzelbą na balkonie, którego przed chwilą słyszeliśmy parę razy. To ojciec Grigori, jedyna osoba, której udało się przetrwać atak kombajnów na Ravenholm. Trochę mu odbiło od ciągłego przebywania z umarlakami, ale tylko szaleniec mógłby w tym mieście przetrwać. Jest szczęśliwy na nasz widok (kto by nie był) i na pewno zobaczymy go jeszcze nie raz. Idziemy przed siebie eliminując wszelki opór. Skierujmy się najpierw do jednego z tych otwartych domów na prawo od wielkiego stosu. Jest tam trochę prezentów, przedmiotów do użycia, klatka z zombiakiem w środku i mechanizm zapłonowy. By wykorzystać ten mechanizm trzeba najpierw odkręcić kurek na zbiorniku z gazem, a potem pokręcić tym czerwonym czymś na klatce, co da iskry i zapali gaz. Zombie z rożna, tylko w RFZ (Ravenholm Fried Zombie).

Teraz idziemy do tego większego stosu i wyłączamy źródło zasilania (gaz). Uwaga na czającego się tu zombiaka. Włazimy do środka, eliminujemy zombie, zbieramy apteczki przed nami i czyścimy schody z różnych gratów. Uważając na headcraba i zombiaka (jest niebezpiecznie blisko wybuchowej beczki, więc ostrożnie) włazimy po schodach i do kolejnego pomieszczenia w którym jest kolejny zombiak, który się wyleguje koło sofy. W kolejnym pomieszczeniu kolejne zombiaki. W następnym pomieszczeniu są dwa headcrabopodobne stwory (takie czarne coś), które eliminujemy z należytą ostrożnością (gdy nas trafią, zdejmują zdrowie do 1 punktu, ale je z czasem odzyskujemy), po czym wyłączamy zasilanie (przełącznik jest przy oknie). Przy okazji wyglądamy za okno i widzimy, że teraz trzeba się przedrzeć przez to mniejsze pole ognia. Kierujemy się tam więc uważając na te nowe headcraby (jeden w tym wielkim pomieszczeniu i dwa przed wyjściem z budynku).

Wyłączamy to małe pole ognia (fajna nazwa), eliminujemy wszystko co jeszcze żyje i włazimy po kolejnych drabinkach. Potem skaczemy na przeciwległy budynek i znowu spotykamy szalonego ojczulka, który jest zdumiony naszymi umiejętnościami. Po czym eliminujemy headcraba atakującego nas od tyłu. Gdy już sobie pójdzie, szukamy w dole kładki na którą można wskoczyć i idziemy nią aż do okna do którego wskakujemy. W następnym pomieszczeniu w dole czai się trochę zombiaków i headcrabów, które eliminujemy z bezpiecznej odległości. Wychodzimy z kolejnej już budowli i na zewnątrze widzimy kolejną pułapkę, tym razem z samochodem. Działania tegoż tłumaczyć nie muszę. W oddali słychać zombiaki na których można wypróbować ten wynalazek. Pomidor! Gdy już się jakoś rozprawimy z pierwszą falą zombiaków, korzystamy z jeszcze raz z pułapki, włazimy na samochód (winda), i idziemy po kładce. Po drodze jest jeszcze jedna podobna pułapka i za nią kolejna kładka, ale wpierw patrzymy w dół na płotek po prawej. Jest na nim znak Lambda. Wiemy co to oznacza. Ustawiamy się tak, by przeskoczyć płotek i idziemy na sam tył tej ciemnicy, by znaleźć parę dopalaczy. By wrócić z powrotem, skorzystajcie z rusztowania po prawej. Teraz powtarzamy akcję z samochodem, tym razem drugim i włazimy na tą kolejną kładkę. Idziemy aż do okna, po drodze spotykając ojczulka, i przez okno.

Dalej, do kolejnego pomieszczenia. Teraz będzie dużo zombie, headcrabów i czego tam jeszcze nie wymyślili. Pojawiaja się tu też kolejna odmiana headcrabów, takie szybkie skurczybyki. Musimy jednak, po oczyszczeniu tego pomieszczenia i pozbieraniu tego co się da, wyjść przez okno. Za oknem znów jest ojczulek, który teraz nam trochę pomoże oczyszczając gzyms po naszej stronie. Siedzimy na tym gzymsie eliminując co się da, strzelamy do beczek itd. Po lewej w dole w ścianie jest dziura w którym jest pare apteczek. Kiedy już się uporamy z wrogiem idziemy w dół ulicy i do drabiny, która zaprowadzi nas na kładkę. Najpierw włazimy do dziury w dachu, w której jest symbol Lambda, trochę bonusów i wroga sztuk dwa. Potem włazimy przez okno do budynku naprzeciwko. Idąc dalej powinniśmy się spotkać z kolejną grupą zombiaków, którą eliminujemy leżącymi tu i ówdzie przedmiotami. Złazimy na dół, zbieramy niespodzianki z pomieszczenia przed nami i wyłazimy z budynku. Słyszymy jakieś ryki, skowyty czy cokolwiek to jest. Uwaga, bo przed nami pojawi się nowy typ niemilca, ciężki do zdjęcia, bo się strasznie szybko rusza.

Łażenie po ulicach jest tu tutaj bezowocne, co najwyżej pare potworków. Wchodzimy do budynku na środku i wspinamy się na górę. Można właściwie zignorować poboczne pomieszczenia, bo nic tam tak na dobrą sprawę (oprócz truposzczaków) nie ma. Nim jednak dostaniemy się na dach, miniemy pokój headcrabów, które też właściwie można ominąć. Będąc na dachu zobaczymy ojczulka, który, po wyeliminowaniu żywego inaczej rzuci nam shotguna. W pobliżu jest amunicja. Za nim, po rynnie, włazić będzie jeden z tych gonzalesów. Lepiej zdjąć go z magnuma, ale celujcie tak ciut nad głową. Gdy już się uporamy z przeciwnikami (bo jeszcze coś się pojawi), skaczemy do zbiornika z wodą na prawo od miejsca gdzie stał nawiedzony. Włazimy po drabince i znajdujemy się na kolejnym dachu na którym zaatakuje nas jeszcze kilka pędziwiatrów. Kampujcie przy rynnach, one tylko po nich mogą się do ciebie dostać. Włazimy przez drzwi do środka, wzywamy windę przez naciśnięcie przycisku i, by się nie zanudzić czekaniem, rozwalamy jeszcze kilku pięknisiów. Włazimy do windy, jedziemy w dół, a na dole jeszcze jeden nieumarły, którego eliminujemy z bezpiecznego miejsca jakim jest winda (mówię o fragmencie gdy zjeżdżamy na dół windą). Na dole jest nowy typ zombiaka, który jest juggernaut, bo nim padnie, to trzeba w niego wywalić z połowę amunicji. Zombiak ma taki atak, że rzuca tymi czarnymi headcrabami. Lepiej to coś zignorować i zasuwać po kładkach przed nami, nad siatką, przez ten mały placyk i w prawo, po drodze zbierając z otwartego pomieszczenia bonusy i uważając na headcraba.

Ten kawałek jest trudny, bo na miejsce jednego zombiaka pojawia się kolejny, a trzeba wokół nich kluczyć. Z tym jakże miłym akcentem idziemy w dół ulicy i skręcamy w trzecią uliczkę po prawej i idziemy wzdłuż niej, po schodach na górę do małego pomieszczenia z wajchą za którą ciągniemy i z paroma apteczkami. Teraz wracamy do tej pułapki na środku ulicy i w prawo. Wskakujemy po kartonach, na ścieżkę przed nami na której jest beczka i idziemy wzdłuż niej, po kładkach aż dojdziemy do rozstaju dróg. Idąc w lewo dojdziemy do niezłego składziku bonusów, ale ryzykujemy życie, gdyż zewsząd atakują zombie. Tak czy siak idziemy w prawo, skacząc po wysuniętej przez nas platformie, po ścieżce (ojczulek znów się pokazuje) i eliminujemy wyskakujące przed nami gonzalesy. Strasznie denerwujące. Gdy się już pozbędziemy tych przebrzydłych drani szukamy przejścia w budynku naprzeciwko i próbujemy się tam dostać.

Gdy już tam będziemy, wyciągamy działko grawitacyjne i czyścimy następne pomieszczenie z zombiaków korzystając ze znalezionych przed chwilą pił tarczowych. Gdy już się uporamy z całą armią zombiaków, idziemy po schodach w dół (nie na zewnątrze budynku) i po drabince. Jest tu kilka headcrabów, ale lepiej je zignorować i iść przez okno. Najpierw idziemy w stronę dachu po lewej eliminując wyskakującego przed nami gonzalesa. Naszym celem teraz jest dojście do tych drzwi po prawej. Po prostu zejdźcie stamtąd najbezbieczniejszą drogą i dostańcie się po deskach do tego placyku na którym jest zombiasty juggernaut. Uważając na pojawiające się potworki idźcie po schodach do drzwi. A za bramką numer 1 jest komplet rodzinny w postaci apteczek i amunicji m.in. do magnuma, który zaraz się przyda. Włazimy na dach i zbieramy amunicję po lewej. Zawoła nas pastor, który wyślę po nas wagonik. Niestety trochę to zajmie i żebyśmy się nie nudzili w naszą stronę pędzić zaczną te wyjące narwańce. Na szczęście jedyna droga do nas prowadzi po rynnie na lewo od naszego wejścia, więc przy niej kampujemy z magnumem. Jeden strzał i leżą.

Gdy już wagonik do nas dojedzie, wsiadamy do niego, ciągniemy za wajchę i po chwili będziemy mogli uścisnąć dłoń ojczulkowi. Zbieramy okoliczne fanty i idziemy za nim. Po drodze po raz ostatni zaatakują nas gonzalesy. Jesteśmy na cmentarzu, może zmarli powstaną z grobów? Coś w tym stylu, będzie tu od groma zombiaków, których co chwila jest coraz więcej. Będzie trzeba oszczędzać ammo, więc wyciągamy działko grawitacyjne i do dzieła. Po prostu eliminujcie wespół z świętym kolejne zastępy wroga, a w końcu przedrzecie się do bramy, którą otworzy nam pasterz zombie. Brama się za nami zamknie, a ojciec pożegna się z nami w niezłym stylu. *Leci muza*

W budynku jest niezła dziura, ale jakimś cudem (czyt. Valve) można zejść bezpiecznie w dół zeskakując na kolejne belki. W dole jest sporo wszelkiej maści headcrabów, trochę sprzętu (głównie apteczki) i zablokowane przejście. Oczywiście trzeba wejść po schodach i przeczołgać się nad podporami. Potem, mijając headcraby, trafimy na kolejną dziurę w ziemi i kilka fantów przed nami, które trzeba przyciągnąć działkiem grawitacyjnym, bo inaczej się nie da. W każdym razie robimy skok na główkę do tej dziury i chlup, płyniemy wzdłuż tunelu, trafiając po drodze na Barnacle'a, który sądzi, że uda mu się tym jęzorem rybki złowić. Jak ktoś podupada na zdrowiu to warto załapać się na przejażdżkę i wybadać ściany w poszukiwaniu prezentów. Gdy już dopłyniemy do końca tunelu natrafimy na połączenie wagonika i pierwszej pułapki na jaką natrafiliśmy w Ravenholm. Ciągniemy za wajchę i, trzymając się z dala od wagonika, idziemy wzdłuż tunelu eliminując zombiaki. W końcu, gdy już będziemy, że się tak wyrażę, na szczycie, zobaczymy światełko w tunelu. Idźcie w stronę światła!

No i jesteśmy z dala od Ravenholm i na zewnątrz tej okropnej kopalni. Jest piękny, słoneczny dzień. W sam raz na zabicie paru kombajnów. Wpierw jednak wskakujemy po skrzynkach nieopodal nas i hop do alkowy z amunicją i n-tym znakiem Lambda. Kontynuujemy wzdłuż torów uważając na zombiaki na naszej drodze. W pewnym momencie zobaczycie niebieski laser. Oznacza to, że w pobliżu jest snajper kombajnów i jedynym sposobem by się go pozbyć jest wrzucenie granatu do okna z którego wylatuje wiązka lasera, co zresztą robimy. Kawałek dalej natkniemy się na kolejnego snajpera, ale tym razem ma on nad nami przewagę, gdyż trzeba najpierw podejść dostatecznie blisko by skutecznie wrzucić granat. Najpierw zbieramy za pomocą działka grawitacyjnego leżący nieopodal sprzęt. W tym momencie lepiej zrobić save'a, bo można łatwo zginąć. Warto wziąć pod uwagę, że pociski snajpera można wyminąć. Biegniemy ku niemu korzystając z przedmiotów przed nami jako osłony. Uwaga na wagon z belkami, snajper strzeli w beczkę będący koło belek by zagrodziły nam przejście, ale wystarczy kucnąć i iść przez dziurę między belkami, a wagonikiem. Potem biegniemy do czerwonego wagonu i wchodzimy do niego od prawej. Jest tam trochę sprzętu i dziura w dachu z widokiem na pozycję snajpera.

Idziemy dalej, badając wszystko i zbierając sprzęt. Za chwilę spotkamy dwóch kombajnów. Jeden z nich będzie walczył z zombiakiem, więc wykorzystujemy sytuację i posyłamy mu nasze pozdrowienia za pomocą magnuma. Drugi kombajn zaraz się pojawi i po chwili zniknie. Dzięki nam oczywiście. Słowo wyjaśnienia, te gostki to Combine Soldiers. Są to, krótko mówiąc, skurczybyki. Przede wszystkim dlatego, że korzystają z OSIR (Overwatch Standard Issue Rifle), które nie dość, że są silne to jeszcze mają niezły drugi tryb strzału, ale o tym za chwilę. Poza tym CeeSki są wytrzymalsze i bardziej upierdliwe od CePeków. Jeden z kombajnów ma przy sobie OSIR, który zabieramy. To naprawdę fajna broń z której będziecie pewnie bardzo często korzystać. Pamiętajcie o badaniu wszystkiego, jest w pobliżu tego miejsca sporo bonusów.

W każdym razie idziemy dalej. Zresztą daleko iść nie trzeba, jesteśmy już blisko jednej z baz rebeliantów, ale co to? Kombajny odkryły pozycję bazy i przypuściły na nią atak. Eliminujemy wszystek wroga, którego widzimy i kontynuujemy wzdłuż torów. Droga przed nami co prawda zagrodzona, ale my idziemy od lewej strony, kucamy i patrzymy przez szparę pomiędzy wagonem, a ścianą, by zobaczyć odchodzącego G-Mana. Jak zawsze krok w krok za nami. Wracamy się, zbieramy upuszczone przez kombinatorów prezenty i włazimy do środka. Jest tam jeszcze kilku niemilców z którym szybko się żegnamy za pomocą kilku celnych strzałów w, rzecz jasna, ich respiratory. Odparliśmy atak okupantów, można odpocząć. Wrócę teraz do alternatywnego trybu strzału OSIR. Zapewne po drodze zebraliście już jeden ładunek do tej jakże cudownej broni, więc zamiast tłumaczyć warto po prostu zrobić save'a i sprawdzić ją. Jest to taki skondensowany ładunek energii, który odbija się od ścian jak szalony i niszczy wszelką materię organiczną na swojej drodze. Przydatne w ciasnych korytarzach i przeciwko dużej grupie wrogów. By zakończyć ten rozdział podążamy za gościem, który nas woła, rozmawiamy (ta, jasne) z Alyx, zbieramy dopalacze w pobliżu i wychodzimy z pomieszczenia w stronę pomostu.


Highway 17

Czeka nas teraz mała podróż wzdłuż nabrzeża siedemnastki. Jednakże jest mały problem. Otóż trafiliśmy na okres w którym Antliony mnożą się jak króliki i są, co najmniej, nie w sosie. Dlatego do naszej dyspozycji oddany zostaje ten jakże wspaniały środek transportu, który powinien znajdować się przed nami. Na co czekacie? Migiem do trabanta!

Gdy już będziemy za kółkiem naszego wozu bojowego (ma zamontowane działko Gauss'a z którego nie omieszkajcie skorzystać) czekamy aż dźwig bezpiecznie przeniesie nas na dół. Niestety coś popsuło i lecimy w dół na łeb, na szyję prosto w objęcia Antlionów. Wyciągamy działko grawitacyjne i stawiamy wózek na cztery kółka, wsiadamy i czym prędzej jedziemy drogą, by umknąć Antlionom. Właściwie to ciężko dać radę inną niż podążanie drogą (to szare na ziemi) w kierunku przeciwnym do bazy z której dopiero co... spadliśmy. Potem wjeżdżamy pod górkę i przekakujemy rozpadlinę korzystając z wyskoczni i z dopalacza zamontowanego w naszym samochodziku. Jedźcie dalej drogą, a traficie na domek w którym jest trochę bonusów i tunel. Jedziemy nim.

Na jego drugim końcu natrafimy na rozwaloną drogę, więc będzie trzeba zrobić objazd. Jedziemy w prawo dróżką i pędzimy po plaży aż dojedziemy do czegoś co cały czas wali w ziemię (i jest koło domku). Cokolwiek to jest, służy do stabilizacji gruntu, czyli, krótko mówiąc, odstrasza Antliony. Można to włączać i wyłączać za pomocą guzików, które powinny być gdzieś na tej maszynie. Nie sądzę, byście chcieli to wyłączać, ale warto wiedzieć. Spotkacie jeszcze kilka takich ustrojstw. Dalsza droga blokowana jest przez płot, który usuwamy. Nim pojedziemy dalej, warto najpierw zajrzeć do tego domku, by pozbierać trochę sprzętu. Wejść drzwiami się nie da, więc szukamy wejścia do piwnicy, usuwamy deski i uważając na te duże, trujące headcraby i juggernauta zombiastego w pomieszczeniu nad nami. Żeby dostać się na górę, wystarczy skorzystać z drabinki ze skrzynek i poruszać się po tym co zostało z podłogi. Gdy już będziemy wychodzić skorzystajmy z drzwi, które są blokowane przez jedną deseczkę. Wracamy do samochodu i jedziemy dalej.

W końcu natrafimy na kolejne urządzonko stabilizacyjne. Tym razem z obstawą w postaci kombajnów, których eliminujemy. Pozbierajcie bonusy z tej drewnianej szopy i idźcie do drugiego domku w którym stoi luneta. Użyjcie jej, a ujrzycie bazę rebeliantów do której zaraz dojedziemy i... G-Mana? Gada z kimś, a ten ktoś to generał Odessa Cubbage. Nic to, wracamy do naszego wehikułu i jedziemy dalej. Po chwili dojedziemy do tej bazy. Trzeba zrobić postój, bo droga zablokowana. Jeden z rebeliantów poprosi nas byśmy za nim poszli, ale warto najpierw rozejrzeć się trochę i pozbierać co się da. Potem idziemy za nim na spotkanie z generałem, który da nam wyrzutnię rakiet naprowadzanych laserkiem. Zaraz będziemy mieli okazję ją przetestować, gdyż zaatakował nas Combine Gunship. Ciężko się drania pozbyć, ale z pomocą naszego nowego cudeńka nie powinno być większego problemu. Trzeba tylko tak pokierować rakietą, by jej Gunship nie zestrzelił (bo może to zrobić). Na pewno zabraknie Wam amunicji, więc starajcie się tak unikać Gunshipa, by mieć dostęp do kolejnych rakiet porozrzucanych tu i ówdzie. Gdy już pozbędziemy się wroga, wracamy do generała, który każe jednemu z rebeliantów otworzyć bramę. Wpierw jednak spójrzmy na mapę na ścianie. W prawym dolnym rogu zaznaczona jest baza w której dostaliśmy nasz środek transportu. Na lewo od tego punktu zaznaczona jest baza w której obecnie się znajdujemy, N.L.O., cokolwiek by to nie znaczyło. Teraz na północ od tego punktu jest latarnia morska, nasz kolejny cel. Droga do niego długą i krętą jest, więc będzie co robić. Na lewo od latarni morskiej zaznaczona jest jeszcze jedna baza, ta najbliżej Nova Prospekt, gdzie więziony jest Eli Vance. Czas nie sługa, więc z powrotem do trabanta. Jeden z ludków otworzy nam bramę. Jedziemy!

Po drodze jest trochę bonusów, które przed tym fragmentem bardzo się przydadzą. Jedziemy dalej trzymając się prawej strony, uważając na Antliony. Zatrzymujemy się niedaleko pierwszego pomostu. Widzicie ten dźwig? Będziemy podnosić nim naszą brykę, więc ustawcie się tak, by łatwo można było ją dosięgnąć. Opuszczamy samochodzik i włazimy na pomost. Eliminujemy pojawiających się kombinatorów na naszej drodze ku dźwigowi. Gdy już do niego dobrniemy, włazimy na górę i zasiadamy za jego sterami. Najpierw trzeba pozbyć się pojawiających się niemilców. Można np. podnieść jeden z kontenerów i pobawić się w pomidora. Potem robimy zamach i uderzamy w most, by utorować sobie drogę do magazynu. Teraz bierzemy naszego kabrioleta i stawiamy go koło magazynu. Kierujemy się ku naszej bryczce, ale jeszcze do niej nie wsiadamy. W magazynie jest jeszcze mała grupa CeeSków, która aż biegnie w objęcia naszych kul. Po pozbyciu się natrętów idziemy do tego małego pomieszczenia w magazynie i przerzucamy wajchę/wciskamy przycisk/wpisujemy kod (niepotrzebne skreślić), wracamy do trabanta i jedziemy nowopowstałą drogą. Będzie tu jeszcze kilku wrogów, ale ignorujemy ich i pędzimy do kolejnego magazynu w którym jest rampa i szyby. Rzecz jasna robimy z rampy użytek i zwiewamy natrętom. Niestety na naszej drodze pojawia się kolejny Gunship. Jedziemy dalej, korzystamy z wyskoczni na moście (oczywiście jadąc na dopalaczu) i kontynuujemy aż do mini-cmentarzyska samochodów. Właściwie to niby da się przejechać przez to złomowisko nie zatrzymując się, ale jest to diabelnie trudne, więc lepiej po prostu wysiąść, pozbyć się wroga, oczyścić sobie drogę działkiem grawitacyjnym i jechać dalej. Po kolei, walka z Gunshipem jest niby trudniejsza, bo mniej osłon i jest się sam na sam z przeciwnikiem, ale nie powinno być problemu. W jednym z samochodów jest skrzynia z niekończącym się zapasem rakiet, tu i tam są apteczki, powinno być dobrze. Jeśli zajdzie potrzeba, to za złomowiskiem (jadąc drogą w kierunku tunelu jest po lewej) jest jeszcze jeden samochód z kilkoma apteczkami w pobliżu.

Po drugiej stronie tunelu niby bezpiecznie, ale uwaga na wyskakujące znienacka miny, które mogą zepchnąć nas w morskie głębiny. W razie czego można je złapać w pole grawitacyjne naszego działka i posłać je na dno. Jadąc dalej dotrzemy do kolejnego domku w którym zagnieździło się kilku kombajnów. Na powitanie wybiegnie paru niemilców, których można właściwie zignorować jeśli nie planujecie tu postoju. Jeśli jednak chcecie, to proszę bardzo. W domku jest jeszcze kilku. Gdy się ich pozbędziemy, to warto trochę się rozejrzeć i pozbierać fanty. Gdy wejdziemy na piętro na zewnątrz pojawi się kilka respiratorów. Jak już z nimi skończymy, to wracamy do naszej bryki i kontynuujemy podróż. W jednym miejscu droga jest trochę zawalona, ale da się przejechać. W oddali widać kolejną przyczółkę kombajnów. Droga jest blokowana przez pole siłowe, które da się minąć na piechotę, ale wózek się nie przeciśnie. Zresztą jeszcze przed polem siłowym droga jest zagracona samochodami, które mijamy wedle uznania. Ale to za chwilę, najpierw wdrapujemy się na wzniesienie, gdzie leży ciało kolejnego nieszczęśnika, a obok kusza z której zaraz skorzystamy. Ma ona zoom aktywowany poprzez alternatywny tryb strzału podczas którego można strzelać w przeciwieństwie do tego w kombinezonie.
Kurczę,nie zmieściło się całe...Jakby co to ta solucja stąd:http://half-life2.pl/hl2/?id=6


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Forum No name Strona Główna » Inne » Solucje
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach




Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group